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 ATI Radeon X800 128MB vs. NVIDIA GeForce 6600GT 128MB
Prodotta da Dino Fratelli il 07.07.2005

Sistema di prova

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Di seguito possiamo le modalità di test:

  • Sulla scheda madre sono stati installati solo i componenti necessari;

  • L'hard disk è stato formattato, sono stati poi installati il sistema operativo, i driver per le periferiche e quando necessario sono state installate patch e aggiornamenti;

  • Tutti i benchmark sono stati installati prima dell'esecuzione dei test;

  • Ogni test è stato ripetuto per tre volte e se i valori di qualche test sembravano sballati il test stesso è stato di nuovo ripetuto;

  • Alla fine di ogni sessione di prova l'hard disk è stato riformattato e di nuovo si è ripetuta l'installazione del sistema operativo.

La configurazione di prova è riassunta nella tabella seguente:

Sistema di prova
Sistema di prova AMD Athlon 64 AGP PCI Express x16
Scheda Madre ECS KN1 Extreme NVIDIA nForce 4 Pro
CPU AMD Athlon 64 3500+ (2200MHz / 1000MHz HT / 512KB L2 Cache)
Ram 1GB DDR 400 @ 8-3-3-2.5
Hard Disk Maxtor 40GB 7200 RPM
Schede Video
  • Sapphire Radeon X800 128MB
  • Sapphire Radeon X700XT 128MB
  • NVIDIA GeForce 6600GT 128MB
  • NVIDIA GeForce 6600 128MB
Alimentatore ATX 350W
Sistema Operativo Windows XP Professional SP1A
Driver DirectX 9.0c, Forceware 71.89, Catalyst 5.4
Impostazioni
  • Disabilita sincronismo verticale
  • Direct 3D: Impostazioni migliore qualità

Di seguito i programmi usati nei test. Si tratta sia di benchmark sintetici sia di benchmark reali.

Benchmark sintetici:

  • 3DMark 2003 / 2005: evoluzione DirectX 9.0 della precedente suite, questo benchmark sta ricevendo più critiche che altro, a causa delle troppe aspettative che vengono nutrite su di esso. Grazie al 3DMark 2003, comunque, possiamo ricavare valori inerenti le unità di Vertex Shader e Pixel Shader da considerare solo a livello di analisi e non di valutazione delle pure prestazioni.

  • Chameleon Mark: si tratta di un benchmark sviluppato appositamente da NVIDIA per mettere in evidenza le potenzialità delle proprie schede video nei compiti di rendering.

Benchmark semisintetici e reali:

  • CodeCreatures: questo benchmark, sviluppato sotto ambiente Direct3D esegue alcuni test sul proprio sistema molto pesanti. Infatti è molto difficile far salire il framerate oltre una certa soglia anche con schede video molto potenti.

  • Doom3: titolo OpenGL dalle caratteristiche molto avanzate che metterà sicuramente sotto torchio anche le schede video più nuove.

  • Far Cry: si tratta di un titolo realizzato sul motore grafico CryENGINE di Crytek Studios. Questo gioco fa un uso intensivo di Vertex e Pixel Shader (anche nella versione 3.0 con la patch 1.2) al fine di realizzare effetti grafici come di bump mapping, soft shadows e riflessi.

  • Half Life 2: l'attesa per questo titolo è stata davvero estenuante ma finalmente Valve ci ha reso partecipi di questo capolavoro. Si tratta del sequel del ben noto Half Life annunciato diversi anni fa, nel 1998. Il motore grafico che fa girare la seconda versione fa un uso intensivo degli Shader 2.0 andando a creare effetti tanto complessi quanto interessanti.

  • Halo: questo gioco, portato dagli ambienti Xbox su PC da Microsoft, sfrutta i Pixel Shader 2.0 al fine di realizzare effetti della versione 1.1 in modo più efficiente.

  • Splinter Cell: Chaos Theory. Si tratta di un nuovo titolo della saga distribuita da Ubisoft basato sul motore di Unreal. Questo nuovo gioco offre una vasta selezione di effetti disponibili soprattutto con le schede grafiche compatibili con gli Shader Model 3.0.

  • Unreal Tournament 2003: benchmark che effettua dei test su una demo del gioco Unreal Tournament 2003. Con il benchmark è possibile avviare due diverse suite di test, FlyBy e BotMatch.

  • Unreal Tournament 2004: titolo basato sul motore grafico di Unreal Tournament 2003 rivisitato e aggiornato. La nuova versione fa ampio uso del T&L e del Bump Mapping.

Sono stati eseguiti test in tre modalità, alle risoluzioni di 1024x768, 1280x1024 e 1600x1200 e colore a 32-bit, al fine di testare la scheda sotto diversi carichi di lavoro:

  • Normale: AntiAliasing disattivato, Filtro Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei drivers;

  • FSAA 4x e AF16x: AntiAliasing 4x, Filtro Anisotropico 16x, impostazioni di qualità nei drivers.

Abbiamo incluso nella comparazione anche una scheda ATI Radeon XT in quanto queste sarebbero dovute essere le vere sfidanti delle schede GeForce 6600GT. Non manca nemmeno una scheda GeForce 6600 liscia che possiamo utilizzare solo a titolo di paragone.


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3DMark