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Di seguito possiamo leggere le modalità di test:
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Sulla scheda madre sono stati installati solo i
componenti necessari;
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L'hard disk è stato formattato, sono stati poi
installati il sistema operativo, i driver per le periferiche e quando
necessario sono state installate patch e aggiornamenti;
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Tutti i benchmark sono stati installati prima
dell'esecuzione dei test;
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Ogni test è stato ripetuto per tre volte e se i
valori di qualche test sembravano sballati il test stesso è stato di
nuovo ripetuto;
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Alla fine di ogni sessione di prova l'hard disk
è stato riformattato e di nuovo si è ripetuta l'installazione del
sistema operativo.
La configurazione di prova è riassunta nella tabella
seguente:
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Sistema di prova |
| Sistema di prova Intel Pentium 4
PCI Express (Fornito da InterSystem) |
| Scheda Madre |
Intel Cherry Creek D915PCY |
| CPU |
Pentium 4 Prescott 530 3.0GHz, cache L2 1MB, FSB 800MHz,
LGA775 |
| Ram |
1GB DDR2 533 A-Data |
| Hard Disk |
Maxtor 40GB 7200 RPM |
| Schede Video |
- XFX GeForce 6600GT (500/550MHz)
- NVIDIA GeForce 6600GT
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| Alimentatore |
ATX 350W |
| Sistema Operativo |
Windows XP Professional SP1A |
| Driver |
DirectX 9.0b, Forceware
65.76 |
| Impostazioni |
- Disabilita sincronismo verticale
- Direct 3D: Impostazioni migliore qualità
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| Sistema di prova AMD Athlon 64
AGP 8x |
| Scheda Madre |
Biostar K8T800 Pro (VIA K8T800) |
| CPU |
AMD Athlon 64 3200+ (2000MHz / 800MHz FSB / 1MB
L2 Cache) |
| Ram |
1GB DDR400 @ 8-3-3-2.5 |
| Hard Disk |
Maxtor 80GB SATA 7200 RPM |
| Schede Video |
- Sapphire
Radeon X800 Pro 256MB
- ASUS AX800XT
Radeon X800 XT 256MB
- GeForce 6800 GT
- GeForce 6800
- GeForce FX 5900 XT
- Radeon 9800XT
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| Alimentatore |
ATX 360W |
| Sistema Operativo |
Windows XP Professional SP1A |
| Driver |
DirectX 9.0b, VIA Hyperion 4.51, Forceware
65.76, Catalyst 4.8 |
| Impostazioni |
- Disabilita sincronismo verticale
- Direct 3D: Impostazioni migliore qualità
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Si tenga ben presente che le
schede AGP 8x sono state testate su un sistema diverso da quello delle
schede PCI Express x16. Dunque i risultati non saranno perfettamente
comparabili, soprattutto alle risoluzioni più basse.
Di seguito i programmi usati nei test. Si
tratta sia di benchmark sintetici sia di benchmark reali.
Benchmark sintetici:
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D3DAFTester: si tratta di un
test specifico per mettere a nudo le potenzialità del filtro anisotropico.
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3DMark 2003 3.4.0: evoluzione DirectX
9.0 della precedente suite, questo benchmark sta ricevendo più critiche che
altro, a causa delle troppe aspettative che vengono nutrite su di esso.
Grazie al 3DMark 2003, comunque, possiamo ricavare valori inerenti le unità
di Vertex Shader e Pixel Shader da considerare solo a livello di analisi e
non di valutazione delle pure prestazioni.
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Chameleon Mark: si tratta di un
benchmark sviluppato appositamente da NVIDIA per mettere in evidenza le
potenzialità delle proprie schede video nei compiti di rendering.
Benchmark semisintetici e reali:
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Aquamark 3: benchmark ricavato dal
motore di AquaNox 2 di Massive Development, che fa un intenso uso dei Pixel
Shader 2.0.
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CodeCreatures: questo benchmark,
sviluppato sotto ambiente Direct3D esegue alcuni test sul proprio sistema
molto pesanti. Infatti è molto difficile far salire il framerate oltre una
certa soglia anche con schede video molto potenti.
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Doom3: titolo OpenGL dalle
caratteristiche molto avanzate che metterà sicuramente sotto torchio anche
le schede video più nuove.
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Far Cry: si tratta di un titolo
realizzato sul motore grafico CryENGINE di Crytek Studios. Questo gioco fa un
uso intensivo di Vertex e Pixel Shader (anche nella versione 3.0 con la patch
1.2) al fine di realizzare effetti grafici come di bump mapping, soft shadows
e riflessi.
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Halo: questo gioco, portato
dagli ambienti Xbox su PC da Microsoft, sfrutta i Pixel Shader 2.0 al fine
di realizzare effetti della versione 1.1 in modo più efficiente.
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Wolfenstein Enemy Territory:
interessante titolo OpenGL basato sullo stesso motore di Quake 3. Si tratta
di uno dei pochi titoli OpenGL rimasti sul mercato e validi per testare le
schede video. Unico neo quello di essere un gioco troppo leggero per le
ultime schede video e dunque troppo "CPU Dependent".
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Tomb Raider: The Angel Of Darkness:
il motore che sta sotto quest'ultima puntata di Tomb Raider è molto
interessante: esso fa un uso intenso di effetti di tipo Depth Of Field, Bump
Mapping, etc. propri dei Pixel Shader 2.0.
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Unreal 2:
benchmark che si appoggia sul noto gioco First Person Shooter e mette sotto
stress il chip grafico.
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Unreal Tournament 2003:
benchmark che effettua dei test su una demo del gioco Unreal Tournament 2003. Con il benchmark è possibile
avviare due diverse suite di test, FlyBy e BotMatch.
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Unreal Tournament 2004: titolo
basato sul motore grafico di Unreal Tournament 2003 rivisitato e aggiornato.
La nuova versione fa ampio uso del T&L e del Bump Mapping.
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X2: The Threat: si tratta di un
benchmark ricavato dall'omonimo gioco compatibile DirectX 9. Fra i maggiori
effetti sfruttati dal gioco troviamo il DOT3 Bump Mapping e lo Stencil
Shadow.
Sono stati eseguiti test in quattro
modalità, alle risoluzioni di 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 e colore a
32-bit, al fine di testare la scheda sotto diversi carichi di lavoro:
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Normale: AntiAliasing
disattivato, Filtro Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei
drivers;
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FSAA 4x: AntiAliasing 4x, Filtro
Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei drivers;
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FSAA 4x e AF16x: AntiAliasing
4x, Filtro Anisotropico 16x, impostazioni di qualità nei drivers.
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