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www.
Sapphire Radeon X800 Pro 256MB DDR VIVO
Prodotta da Dino Fratelli il 22.11.2004

Sistema di prova

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Di seguito possiamo leggere le modalità di test:

  • Sulla scheda madre sono stati installati solo i componenti necessari;

  • L'hard disk è stato formattato, sono stati poi installati il sistema operativo, i driver per le periferiche e quando necessario sono state installate patch e aggiornamenti;

  • Tutti i benchmark sono stati installati prima dell'esecuzione dei test;

  • Ogni test è stato ripetuto per tre volte e se i valori di qualche test sembravano sballati il test stesso è stato di nuovo ripetuto;

  • Alla fine di ogni sessione di prova l'hard disk è stato riformattato e di nuovo si è ripetuta l'installazione del sistema operativo.

La configurazione di prova è riassunta nella tabella seguente:

Sistema di prova
Sistema di prova Intel Pentium 4 PCI Express (Fornito da InterSystem)
Scheda Madre Intel Cherry Creek D915PCY
CPU Pentium 4 Prescott 530 3.0GHz, cache L2 1MB, FSB 800MHz, LGA775
Ram 1GB DDR2 533 A-Data
Hard Disk Maxtor 40GB 7200 RPM
Schede Video
  • XFX GeForce 6600GT (500/550MHz)
  • NVIDIA GeForce 6600GT
Alimentatore ATX 350W
Sistema Operativo Windows XP Professional SP1A
Driver DirectX 9.0b, Forceware 65.76
Impostazioni
  • Disabilita sincronismo verticale
  • Direct 3D: Impostazioni migliore qualità
Sistema di prova AMD Athlon 64 AGP 8x
Scheda Madre Biostar K8T800 Pro (VIA K8T800)
CPU AMD Athlon 64 3200+ (2000MHz / 800MHz FSB / 1MB L2 Cache)
Ram 1GB DDR400 @ 8-3-3-2.5
Hard Disk Maxtor 80GB SATA 7200 RPM
Schede Video
  • Sapphire Radeon X800 Pro 256MB
  • ASUS AX800XT Radeon X800 XT 256MB
  • GeForce 6800 GT
  • GeForce 6800
  • GeForce FX 5900 XT
  • Radeon 9800XT
Alimentatore ATX 360W
Sistema Operativo Windows XP Professional SP1A
Driver DirectX 9.0b, VIA Hyperion 4.51, Forceware 65.76, Catalyst 4.8
Impostazioni
  • Disabilita sincronismo verticale
  • Direct 3D: Impostazioni migliore qualità

Si tenga ben presente che le schede AGP 8x sono state testate su un sistema diverso da quello delle schede PCI Express x16. Dunque i risultati non saranno perfettamente comparabili, soprattutto alle risoluzioni più basse.

Di seguito i programmi usati nei test. Si tratta sia di benchmark sintetici sia di benchmark reali.

Benchmark sintetici:

  • D3DAFTester: si tratta di un test specifico per mettere a nudo le potenzialità del filtro anisotropico.

  • 3DMark 2003 3.4.0: evoluzione DirectX 9.0 della precedente suite, questo benchmark sta ricevendo più critiche che altro, a causa delle troppe aspettative che vengono nutrite su di esso. Grazie al 3DMark 2003, comunque, possiamo ricavare valori inerenti le unità di Vertex Shader e Pixel Shader da considerare solo a livello di analisi e non di valutazione delle pure prestazioni.

  • Chameleon Mark: si tratta di un benchmark sviluppato appositamente da NVIDIA per mettere in evidenza le potenzialità delle proprie schede video nei compiti di rendering.

Benchmark semisintetici e reali:

  • Aquamark 3: benchmark ricavato dal motore di AquaNox 2 di Massive Development, che fa un intenso uso dei Pixel Shader 2.0.

  • CodeCreatures: questo benchmark, sviluppato sotto ambiente Direct3D esegue alcuni test sul proprio sistema molto pesanti. Infatti è molto difficile far salire il framerate oltre una certa soglia anche con schede video molto potenti.

  • Doom3: titolo OpenGL dalle caratteristiche molto avanzate che metterà sicuramente sotto torchio anche le schede video più nuove.

  • Far Cry: si tratta di un titolo realizzato sul motore grafico CryENGINE di Crytek Studios. Questo gioco fa un uso intensivo di Vertex e Pixel Shader (anche nella versione 3.0 con la patch 1.2) al fine di realizzare effetti grafici come di bump mapping, soft shadows e riflessi.

  • Halo: questo gioco, portato dagli ambienti Xbox su PC da Microsoft, sfrutta i Pixel Shader 2.0 al fine di realizzare effetti della versione 1.1 in modo più efficiente.

  • Wolfenstein Enemy Territory: interessante titolo OpenGL basato sullo stesso motore di Quake 3. Si tratta di uno dei pochi titoli OpenGL rimasti sul mercato e validi per testare le schede video. Unico neo quello di essere un gioco troppo leggero per le ultime schede video e dunque troppo "CPU Dependent".

  • Tomb Raider: The Angel Of Darkness: il motore che sta sotto quest'ultima puntata di Tomb Raider è molto interessante: esso fa un uso intenso di effetti di tipo Depth Of Field, Bump Mapping, etc. propri dei Pixel Shader 2.0.

  • Unreal 2: benchmark che si appoggia sul noto gioco First Person Shooter e mette sotto stress il chip grafico.

  • Unreal Tournament 2003: benchmark che effettua dei test su una demo del gioco Unreal Tournament 2003. Con il benchmark è possibile avviare due diverse suite di test, FlyBy e BotMatch.

  • Unreal Tournament 2004: titolo basato sul motore grafico di Unreal Tournament 2003 rivisitato e aggiornato. La nuova versione fa ampio uso del T&L e del Bump Mapping.

  • X2: The Threat: si tratta di un benchmark ricavato dall'omonimo gioco compatibile DirectX 9. Fra i maggiori effetti sfruttati dal gioco troviamo il DOT3 Bump Mapping e lo Stencil Shadow.

Sono stati eseguiti test in quattro modalità, alle risoluzioni di 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 e colore a 32-bit, al fine di testare la scheda sotto diversi carichi di lavoro:

  • Normale: AntiAliasing disattivato, Filtro Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei drivers;

  • FSAA 4x: AntiAliasing 4x, Filtro Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei drivers;

  • FSAA 4x e AF16x: AntiAliasing 4x, Filtro Anisotropico 16x, impostazioni di qualità nei drivers.


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Layout della scheda

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3DMark 2003