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Radeon X1600 PRO Crossfire
Prodotta da Dino Fratelli il 03.07.2006 Schede video Contatta autore Discutine

Sistema di prova

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Come sempre seguiamo le nostre regole per effettuare i test sulle schede grafiche:

  • Sulla scheda madre sono stati installati solo i componenti necessari;

  • L'hard disk è stato formattato, sono stati poi installati il sistema operativo, i driver per le periferiche e quando necessario sono state installate patch e aggiornamenti;

  • Tutti i benchmark sono stati installati prima dell'esecuzione dei test;

  • Ogni test è stato ripetuto per tre volte e se i valori di qualche test sembravano sballati il test stesso è stato di nuovo ripetuto;

  • Alla fine di ogni sessione di prova l'hard disk è stato riformattato e di nuovo si è ripetuta l'installazione del sistema operativo.

La configurazione di prova è riassunta nella tabella seguente:

Sistema di prova
Scheda Madre
  • Sapphire Radeon XPress 3200 Socket 939
  • ECS KN1 Extreme nForce 4 Pro Socket 939
  • Foxconn 975X7AA-8EKRS2H Socket 775 LGA
CPU
  • AMD Athlon 64 3500+ (2200MHz / 1000MHz HT / 512KB L2 Cache)
  • Intel Pentium 4 3,2GHz Socket 775 LGA
Ram
  • 1GB DDR 400 @ 8-3-3-2.5
  • 1GB DDR2 533 @
Schede video 2 x Sapphire Radeon X1600 Pro
Hard Disk Maxtor 80GB 7200 RPM SATA
Alimentatore ATX 480W
Sistema Operativo Windows XP Professional SP2
Driver DirectX 9.0c, Catalyst 6.5, Forceware 84.21
Impostazioni
  • Disabilita sincronismo verticale
  • Direct 3D: Impostazioni migliore qualità

Di seguito i programmi usati nei test. Si tratta sia di benchmark sintetici sia di benchmark reali.

Benchmark sintetici:

  • 3DMark 2005: evoluzione DirectX 9.0 della precedente suite, questo benchmark sta ricevendo più critiche che altro, a causa delle troppe aspettative che vengono nutrite su di esso. Grazie al 3DMark 2005, comunque, possiamo ricavare valori inerenti le unità di Vertex Shader e Pixel Shader da considerare solo a livello di analisi e non di valutazione delle pure prestazioni.

  • 3DMark 2006: suite di benchmark sintetici che parte dagli stessi temi della versione 2005 ai quali aggiunge varie caratteristiche legate agli Shader Model 3.0.

Benchmark semisintetici e reali:

  • Call Of Duty 2: continua la saga di uno degli sparatutto in prima persona più apprezzati degli ultimi anni. Call Of Duty 2 mostra miglioramenti evidenti nel motore grafico, sviluppato interamente dal Team Infinity e in grado di gestire una serie di effetti avanzati con una qualità fuori dall'ordinario.

  • Doom3: titolo OpenGL dalle caratteristiche molto avanzate che metterà sicuramente sotto torchio anche le schede video più nuove.

  • Far Cry: si tratta di un titolo realizzato sul motore grafico CryENGINE di Crytek Studios. Questo gioco fa un uso intensivo di Vertex e Pixel Shader (anche nella versione 3.0 con la patch 1.2) al fine di realizzare effetti grafici come di bump mapping, soft shadows e riflessi.

  • F.E.A.R: questo titolo si propone come lo sparattutto attualmente più innovativo basato su un motore che, con tutta probabilità, ritroveremo in numerosi giochi 3D futuri. F.E.A.R è sviluppato da Monolith, lo stesso produttore di No One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2 e Tron 2.0.

  • Half Life 2: l'attesa per questo titolo è stata davvero estenuante ma finalmente Valve ci ha reso partecipi di questo capolavoro. Si tratta del sequel del ben noto Half Life annunciato diversi anni fa, nel 1998. Il motore grafico che fa girare la seconda versione fa un uso intensivo degli Shader 2.0 andando a creare effetti tanto complessi quanto interessanti.

  • Quake 4: nuovo titolo della saga Quake che sfrutta il motore di Doom 3 per realizzare le scene del gioco.

  • Serious Sam 2. Sam è tornato per difendere quella che è diventata la "nuova Terra". Nel suo viaggio all'indietro nel tempo per distruggere la fonte del male, Sam ci mostra un mondo 3D pieno di effetti, armi e colori.

  • Splinter Cell: Chaos Theory. Si tratta di un nuovo titolo della saga distribuita da Ubisoft basato sul motore di Unreal. Questo nuovo gioco offre una vasta selezione di effetti disponibili soprattutto con le schede grafiche compatibili con gli Shader Model 3.0.

Sono stati eseguiti test in due modalità e alle risoluzioni di 1024x768, 1280x1024 e 1600x1200 e colore a 32-bit, al fine di testare la scheda sotto diversi carichi di lavoro:

  • Normale: AntiAliasing disattivato, Filtro Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei drivers;

  • FSAA 4x e AF16x: AntiAliasing 4x, Filtro Anisotropico 16x, impostazioni di qualità nei drivers.

 


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