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Di seguito possiamo leggere le modalità di test:
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Sulla scheda madre sono stati installati solo i
componenti necessari;
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L'hard disk è stato formattato, sono stati poi
installati il sistema operativo, i driver per le periferiche e quando
necessario sono state installate patch e aggiornamenti;
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Tutti i benchmark sono stati installati prima
dell'esecuzione dei test;
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Ogni test è stato ripetuto per tre volte e se i
valori di qualche test sembravano sballati il test stesso è stato di
nuovo ripetuto;
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Alla fine di ogni sessione di prova l'hard disk
è stato riformattato e di nuovo si è ripetuta l'installazione del
sistema operativo.
La configurazione di prova è riassunta nella tabella
seguente:
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Sistema di prova |
| Sistema di prova AMD Athlon 64
AGP 8x |
| Scheda Madre |
ASRock K8 Combo-Z |
| CPU |
AMD Athlon 64 3500+ (2200MHz / 1000MHz FSB /
512KB
L2 Cache) |
| Ram |
1GB DDR400 @ 8-3-3-2.5 Dual Channel |
| Hard Disk |
Maxtor 80GB SATA 7200 RPM |
| Schede Video |
- Gainward GeForce 6200 512MB
- Sapphire Radeon 9550
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| Alimentatore |
ATX 360W |
| Sistema Operativo |
Windows XP Professional SP1A |
| Driver |
DirectX 9.0b, VIA Hyperion 4.51, Forceware
71.84, Catalyst 5.2 |
| Impostazioni |
- Disabilita sincronismo verticale
- Direct 3D: Impostazioni migliore qualità
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Di seguito i programmi usati nei test. Si
tratta sia di benchmark sintetici sia di benchmark reali.
Benchmark sintetici:
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3DMark 2003 / 2005: evoluzione DirectX
9.0 della precedente suite, questo benchmark sta ricevendo più critiche che
altro, a causa delle troppe aspettative che vengono nutrite su di esso.
Grazie al 3DMark 2003, comunque, possiamo ricavare valori inerenti le unità
di Vertex Shader e Pixel Shader da considerare solo a livello di analisi e
non di valutazione delle pure prestazioni.
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Chameleon Mark: si tratta di un
benchmark sviluppato appositamente da NVIDIA per mettere in evidenza le
potenzialità delle proprie schede video nei compiti di rendering.
Benchmark semisintetici e reali:
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CodeCreatures: questo benchmark,
sviluppato sotto ambiente Direct3D esegue alcuni test sul proprio sistema
molto pesanti. Infatti è molto difficile far salire il framerate oltre una
certa soglia anche con schede video molto potenti.
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Doom3: titolo OpenGL dalle
caratteristiche molto avanzate che metterà sicuramente sotto torchio anche
le schede video più nuove.
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Far Cry: si tratta di un titolo
realizzato sul motore grafico CryENGINE di Crytek Studios. Questo gioco fa un
uso intensivo di Vertex e Pixel Shader (anche nella versione 3.0 con la patch
1.2) al fine di realizzare effetti grafici come di bump mapping, soft shadows
e riflessi.
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Half Life 2: l'attesa per questo titolo è stata
davvero estenuante ma finalmente Valve ci ha reso partecipi di questo
capolavoro. Si tratta del sequel del ben noto Half Life annunciato diversi
anni fa, nel 1998. Il motore grafico che fa girare la seconda versione fa un
uso intensivo degli Shader 2.0 andando a creare effetti tanto complessi
quanto interessanti.
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Halo: questo gioco, portato
dagli ambienti Xbox su PC da Microsoft, sfrutta i Pixel Shader 2.0 al fine
di realizzare effetti della versione 1.1 in modo più efficiente.
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Splinter Cell: Chaos Theory. Si tratta di un nuovo
titolo della saga distribuita da Ubisoft basato sul motore di Unreal. Questo
nuovo gioco offre una vasta selezione di effetti disponibili soprattutto con
le schede grafiche compatibili con gli Shader Model 3.0.
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Unreal Tournament 2003:
benchmark che effettua dei test su una demo del gioco Unreal Tournament 2003. Con il benchmark è possibile
avviare due diverse suite di test, FlyBy e BotMatch.
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Unreal Tournament 2004: titolo
basato sul motore grafico di Unreal Tournament 2003 rivisitato e aggiornato.
La nuova versione fa ampio uso del T&L e del Bump Mapping.
Sono stati eseguiti test in tre
modalità, alle risoluzioni di 800x600 e 1024x768 e colore a
32-bit, al fine di testare la scheda sotto diversi carichi di lavoro:
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Normale: AntiAliasing
disattivato, Filtro Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei
drivers;
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FSAA 4x: AntiAliasing 4x, Filtro
Anisotropico disattivato, impostazioni di qualità nei drivers;
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FSAA 4x e AF16x: AntiAliasing
4x, Filtro Anisotropico 16x, impostazioni di qualità nei drivers.
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