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Le novità nelle caratteristiche tecniche che distinguono la GeForce4
dalla GeForce3, come detto in precedenza, non sono molte. A volte,
comunque, potrebbero essere decisive nell'affrontare un nuovo passo da
parte di una azienda oppure il motivo dell'uscita di un certo chip
potrebbe solo essere giustificato dal punto di vista commerciale.
Cerchiamo, dunque, di valutare una per una in modo approfondito le
diverse caratteristiche.
nFiniteFX Engine II
Già nelle schede GeForce3, che rappresentano secondo noi un vero
motivo di innovazione rispetto alla generazione precedente, troviamo il
motore nFiniteFX grazie al quale è possibile programmare le unità di
Pixel e Vertex Shader.
Nel chip GeForce4 questa possibilità è stata rivista e migliorata
tramite l'integrazione di una nuova unità di Vertex Shader identica
all'unica del GeForce3, che porta a due il conto totale di tali unità, e
con l'aggiunta del supporto alle specifiche Pixel Shader 1.3 contro le
specifiche 1.1 del GeForce3 (in realtà il GeForce 3 sarebbe capace, in
senso hardware, di gestire le specifiche 1.2 e 1.3, ma stando a quello
che dicono i drivers la revisione supportata è solo la 1.1). Nonostante
questa innovazione, occorre dire che ATi ha già integrato, nel Radeon
8500, il supporto alle specifiche Pixel Shaders 1.4!
Le due unità di Vertex Shader lavorano in parallelo come accade con
la console X-Box di Microsoft, dunque i calcoli relativi al Vertex
Shader subiscono un discreto aumento.
Ma perché portare l'unità di Pixel Shader ad essere compatibile con
le nuove specifiche? Il motivo di questo aggiornamento può essere
ricercato nell'aggiunta di nuove funzioni ottimizzate che possono essere
di sicuro aiuto ai programmatori di videogames nello sviluppare giochi
sempre più potenti. Le nuove istruzioni permettono di eseguire calcoli
avanzati di tipo scalare e vettoriale. Inoltre c'è una istruzione che
permette di derivare immediatamente il valore Z (profondità) di ogni
pixel processato.
Light Speed Memory Architecture II (LMA II)
Negli ultimi tempi, come insegna bene l'architettura Tiled del Kyro
II e le ottimizzazioni Hyper-Z della Radeon, si è tenuto molto in
considerazione il fatto di dover ridurre e rendere più efficiente in
qualche modo l'uso della banda di memoria della scheda. Così ogni casa
ha puntato su una diversa metodologia; quella di nVidia si chiama Light
Speed Memory Architecture ed è stata introdotta con la GPU GeForce3. Nel
GeForce4 abbiamo solo una rivisitazione di tale tecnica con l'obiettivo
di migliorarla sotto diversi punti di vista.
- Controller della memoria. La prima miglioria introdotta dal
GeForce4 nei confronti del GeForce3 riguarda l'uso di un controller
della memoria a 128-bit diviso in 4 da 32-bit, mentre nel GefForce3 ne
trovavamo uno solo.
- Fast Z Clear. Si tratta di una novità, introdotta per la
prima volta nelle GeForce4. Grazie ad essa è possibile cancellare e
reinizializzare lo Z-Buffer al valore di Z iniziale per ogni frame
prima che quest'ultimo venga realmente costruiro.
- Memory Auto Pre-Charge. La funzione di Auto Pre-Carica
della memoria, caratteristica esclusiva del GeForce4, permette di
ridurre i tempi di latenza di quelle aree di memoria non usate al
presente ma che verranno usate immediatamente dopo. nVidia parla di
una attesa di circa 10 clock della GPU senza questa funzione che
scendono a 2-3 clock quando questa funzione è attiva.
- Quad Cache. Nella GPU GeForce4 sono presenti 4 memorie
cache differenti per ogni diverso scopo al quale esse devono
assolvere. Le informazioni contenute in ognuna delle cache sono quelle
relative alle primitive, ai vertici, alle texture e ai pixel e ogni
cache è ottimizzata per le informazioni che contiene.
- Z-Occlusion Culling. Stavolta parliamo di una
caratteristica identica a quella che troviamo nelle GeForce3. Tramite
la tecnica di Z-Occlusion Culling è possibile stabilire a priori
(prima che la scena venga costruita sul monitor) se un pixel è
visibile o meno nella scena a causa della sua coordinata Z (il pixel
potrebbe essere coperto da uno che sta davanti a lui nella scena). Nel
caso in cui il pixel non sia visibile, tutti i dati che lo riguardano
non verranno inviati allo Z-Buffer né tantomeno al Frame Buffer.
- Lossless Z Compression. Anche questa tecnologia è
disponibile nelle schede GeForce3. Si tratta, in pratica, di una
tecnica di compressione dei dati per lo Z-buffer con rapporto di
compressione di 4:1 che offre un notevole risparmio della banda di
memoria.
AccuView FSAA
AccuView indica l'insieme dei possibili metodi di Anti Aliasing che
il GeForce4 mette a disposizione. Infatti, oltre al FSAA 2x e 4x e il
già noto Quincunx introdotto col GeForce3, in questo caso abbiamo una
nuova metodologia di FSAA: si tratta della modalità 4xS. Inoltre, sempre
sotto il nome di AccuView, va anche il filtraggio anisotropico delle
textures (Textures Anisotropic Filtering). Dunque, come capite bene,
l'unica cosa nuova sta nella modalità di FSAA denominata 4xS. Questa
modalità è una combinazione delle modalità 2x multisampling e 1x2
supersampling dove la combinazione finale del colore del pixel è
ottenuta da una media fatta su due subpixels messi uno sotto l'altro;
ognuno di questi due subpixel è ottenuto da un 2x multisampling.
La tecnica 4xS ammorbidisce la scalettatura sia sulle linee
orizzontali che su quelle oblique anche se, da alcuni screenshot che ho
avuto modo di vedere in rete, la tecnica qualitativamente migliore di
FSAA resta quella ATi con lo SmoothVision 6x. La comparazione della
tecnica 4xS con quella SmoothVision 6x è azzeccata, oltre che per la
qualità, anche per le performance: infatti si è visto che abilitando il
FSAA 4xS le prestazioni degradano di più del caso FSAA 4x. E questo
degrado è tanto maggiore quanto più è elevata la qualità del filtro
anisotropico che intendiamo applicare alla scena 3D.
nView: il nuovo TwinView
Il supporto alla tecnologia Dual Monitor non è più, ormai,
prerogativa delle schede professionali e molto costose, ma è entrata a
far parte anche del mondo delle schede Enty Level. Naturalmente, le
caratteristiche offerte da tali schede non sono mai state agli stessi
livelli offerti dalle schede di casa Matrox, la prima ad introdurre
questa novità.
Con l'arrivo sul mercato della serie di schede ATi Radeon 2, però, si
è assistito ad un miglioramento davvero sorprendente di queste
caratteristiche tanto che, anche nVidia, ha pensato bene di non
dimenticare il supporto Dual Monitor ma, bensì, di renderlo ancora
migliore rispetto a quello integrato sulle schede GeForce2 e GeForce3.
La tecnologia nView implementa, dunque, il pieno supporto a tutte
quelle funzioni che rendono davvero flessibile l'uso di una scheda
video. Nel GeForce4 troviamo 2 RAMDAC da 350 MHz, il supporto per
l'uscita TV e per l'uscita DVI (uscita per i monitor digitali Flat Panel
LCD).
Con due display connessi alla scheda GeForce4 sarà possibile lavorare
in modalità Clone, Zoom, Horizontal Span e Vertical Span e sarà
possibile, in modo molto semplice, switchare fra i due dispositivi di
uscita. Inoltre sarà possibile selezionare l'orientamento dell'immagine
su ognuno dei due monitor e regolare, tramite il pannello dei drivers
nVidia, ognuna delle voci citate sopra.
MPEG2 Hardware Decoding
Il chip nVidia GeForce4 supporta tutte le funzioni di motion
compensation, IDCT, color space conversion, etc. necessarie alla
decodifica hardware dei filmati MPEG2 che risiedono su DVD. Inoltre il
chip introduce anche le funzioni di taps filtering (filtro a tappe),
de-interlacing adattativo durante la visione di filmati interlacciati su
monitor non-interlacciati.
In questo caso, naturalmente, sono molto importanti le funzioni Dual
Display che ci permetteranno di avere l'uscita video sia sul monitor
(dal quale potremo controllarne le funzioni) sia sulla TV sulla quale
vedremo il film; e le funzioni di Overlay permettono di regolare in modo
separato i settaggi di ognuno dei due display (Digital Vibrance Color).
Differenze fra le diverse versioni
Come avrete visto anche dalla tabella della pagina precedente, non
tutte le schede dotate di GPU GeForce4 offrono le stesse features.
Dunque, quello che abbiamo sinora mostrato non è vero per tutti i chip
della famiglia come ad esempio per il GeForce4 MX (NV17); questo chip
non supporta le estensioni di Pixel e Vertex Shader. Le pipeline
grafiche presenti nei chip GeForce4 MX sono solo due a fronte delle 4
che troviamo nel GeForce4. Anche per l'unità T&L ci sono differenze: T&L
superscalare e duale nel GeForce4 e T&L unica nel GeForce4 MX.
Comunque troviamo il Video Processing Engine, VPE, per la decodifica
hardware MPEG2. Inoltre, anche nel GeForce4 MX sono presenti tutte le
caratteristiche di ottimizzazione della gestione della memoria video.
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