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Di sicuro il mercato sarà grato a tutti i costruttori di chip
grafici che si sentono di sfidare a viso aperto la forte supremazia di nVidia, dopo l'acquisizione da parte di quest'ultima di 3dfx.
L'azienda italo-francese STMicroelectronics si è, da poco, affacciata nel mondo delle schede grafiche con un prodotto davvero valido e con la promessa di rendere la sua presenza in questo settore sempre più forte.
In effetti, però, i chip Power VR sono presenti da diverso tempo sulla scena
del mercato grafico ma solo dal 1999 STMicroelectronics ha acquisito le licenze
per produrre chip grafici Power VR serie 3.
Vogliamo, dunque, tracciare una breve storia dell'azienda
PowerVR circa le sue produzioni fino ad arrivare al Kyro II. Il primo prodotto
di questa casa nacque quando il mondo della grafica era molto lontano dal 3D che
conosciamo oggi. Nel 1996 esce, infatti, la prima serie del chip PowerVR
realizzato da PowerVR stessa in collaborazione con NEC. Le prime schede video ad
usare questo chip sono le NEC PX1 e PX2 che molti di voi, forse, non avranno
nemmeno mai sentito nominare! In effetti le soluzioni adottate con queste schede
non vengono viste di buon occhio dalla comunità degli sviluppatori software e
ben presto vengono rinchiuse nel dimenticatoio.
Dopo un paio dalla prima esperienza non proprio esaltante, si
passa alla seconda serie dei chip grafici PowerVR, stavolta basati su una nuova
architettura: si tratta proprio dell'architettura Tile Based che ritroviamo
ancora sul chip odierno. Stavolta, almeno per quel che concerne il mercato delle
console il successo è assicurato, con Sega che usa il chip PowerVR Series 2
nelle console Dreamcast e NAOMI 1. Un anno dopo, nel 1999, il chip viene
integrato anche su schede video per PC, le NEON 250, prodotte da Videologic.
Nonostante per quei tempi la scheda fosse una buona divoratrice di fps, i driver
molto instabili e poco compatibili con i giochi allora in commercio decretarono
un nuovo insuccesso della scheda :(
Finalmente a metà del 1999 arriva STM che ottiene, da
PowerVR, la licenza di produrre chip grafici basandosi sulla tecnologia PowerVR
che intanto è arrivata alla terza serie. Appena un anno dopo ecco il primo chip
realizzato da STM, il Kyro e subito accolto con favore da diversi produttori di
schede grafiche come Videologic, InnoVision e PowerColor. Ma nemmeno questa
volta sarà quella buona per questo prodotto di PowerVR a causa della
"guerra" in atto fra 3dfx, ATI e nVidia nell'anno 1999-2000.
Sembra, invece, partita bene la sfida agli altri produttori
di chip video quella iniziata con il Kyro II, evoluzione del Kyro e nuova
produzione di STM dal Marzo 2000. Il nuovo chip offre delle caratteristiche
molto interessanti se paragonate con quelle del predecessore Kyro I, grazie al
processo produttivo passato da 0.25 a 0.18 micron con conseguente innalzamento
della frequenza di lavoro da 125 MHz a 175 MHz (Core e Memorie) e grazie alle
funzioni HSR implementate direttamente in hardware.
Oltre a Videologic (la prima azienda a tirare fuori un
prodotto basato su Kyro II) STM è stata appoggiata in pieno da Hercules/Guillemot,
un'azienda molto forte sul mercato delle schede grafiche (una delle prime in
Europa per vendite e fatturato), tanto che nVidia, con la sua campagna denigratoria nei confronti dei chip Kyro II, nulla
ha potuto fare per opporsi ad Hercules. Eh si, in effetti, nVidia sta cercando
di fare di tutto per buttare del fango sul nuovo chip grafico di STM, per paura
di perdere il posto dominante nella classifica di vendite di chip grafici.
Le paure di nVidia non sembrano del tutto infondate. Il chip grafico Kyro
II, presenta delle novità di tutto rispetto se messo a confronto con i chip grafici esistenti oggi in commercio. Anzitutto,
e questo potrebbe sembrare uno svantaggio, manca dell'unità T&L integrata nel chip (le funzioni T&L possono essere eseguite in modo software attraverso i driver della scheda) che,
comunque, come abbiamo avuto modo di vedere nella comparativa fra schede con chip GeForce2
MX, non fornisce risultati molto esaltanti, soprattutto se la scheda viene usata
in abbinamento ad una CPU molto potente.
La novità più importante riguarda la diversificazione dagli "standard" che offre
oggi il mercato delle schede grafiche nell'uso di una architettura Tile Based
Rendering che prevede la costruzione della scena 3D non per intero ma a tasselli
di 32x16 pixel che verranno poi ricomposti per generare la scena finale.
Tutti i calcoli vengono sempre fatti sul singolo pezzetto di scena e sempre un
pezzetto alla volta. Quando tutte le tessere sono state generate vengono unite e
presentate sul monitor. Questo fatto ha causato non pochi problemi nelle
precedenti versioni del chip, ma pare che ora sia stato tutto risolto. Dal canto
nostro ci riserviamo di testare la scheda oltre questa semplice (per modo di
dire :)) recensione con giochi di vario genere e cercheremo di stilare oltre le
solite FAQ anche una compatibility list dei giochi testati.
Il maggior pregio dell'arhcitettura Tile Based Rendering sta nell'uso avanzato
di funzioni HSR (Hidden Surface Removal) all'interno del chip Kyro
II. Questa nuova "formula" prevede l'eliminazione di tutto ciò che nella scena 3D sarebbe invisibile. Ci spieghiamo meglio. Nella costruzione della scena 3D vengono considerati tutti gli oggetti che ne fanno parte, viene calcolata la loro posizione all'interno della scena e vengono applicate le textures sopra questi oggetti
(rendering). Molto spesso, però, capita che alcuni di questi oggetti, o comunque parte di questi, rimane nascosta da oggetti che si trovano davanti ad essi nella scena. Questa cosa viene detta
OverDraw. Quello che accade è che comunque il chip grafico fa tutti i suoi conti sia per quel che riguarda la posizione di ogni oggetto sia per quel che riguarda il rendering di ognuno di essi. La tecnica introdotta con il chip Kyro II permette l'eliminazione di tutti i pixel che non verranno visti all'interno della scena 3D perché coperti da altri oggetti con un notevole risparmio sulla banda di memoria.
In effetti il collo di bottiglia per quel che riguarda tutte le schede grafiche
odierne sta proprio nella larghezza di banda garantita dalla memoria, dunque capite bene che riuscire a risparmiare ed ottimizzare il flusso di dati attraverso il canale GPU-Memoria è molto importante.
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